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 La Genèse de Landhelven JDR: Règles de jeu

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Maître du Destin
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Date d'inscription: 11/12/2006

MessageSujet: La Genèse de Landhelven JDR: Règles de jeu   Dim 8 Fév - 20:15

1-Introduction sur "la Genèse de Landhelven":

La genèse de Landhelven est donc un Jeu de rôle, dans un univers particulier. De nombreuses légendes font présence dans ce monde mettant en avant des héros, des Dieux, des malédictions, et tout se qui composeront vos futures épopées. La genèse de Landhelven se déroule dans un univers médiéval fantastique, où les armures, la magie, et une once de technologie viennent faire logis.
Le contexte actuel de Landhelven, est une tension permanente entre les différents peuples, plongeant le monde dans une situation politique complexe. Alors que les Garks de l'est, des barbares provenant des cimes enneigées, attaquent ouvertement l'empire Nocturien, les Leddrathirs se plaisent à utiliser des procédés plus machiavéliques afin d'enrayer leur ennemis. La religion majoritairement polythéiste offre une liberté d’opinion assez vaste même si certaines civilisations préfèrent un certain fanatisme envers un dieu unique.
Sur le grand continent de Landhelven, sept Civilisations font régner leurs lois avec des systèmes politiques différents.

La Fiche perso:

Nom:
Prénom:

Vitalité: 10/10
Ethnie: Voir la partie concernant les Ethnies
Type d'individus: Serez vous un simple civil, un mercenaire ou bien un paladin, un chanteur dépravé.... a vous de faire votre choix.
Compétences:celle-ci sont mises à jour par le MJ, c'est l'ensemble des choses que vous savez faire. Ces connaissances s'ajoutent en lisant des livres, en s'efforçant à faire certaines chose comme s'entrainer à tirer l'arbalète ect....
Spécialité: vous devez choisir UNE chose que vous savez faire plus que le reste: la magie, l'équitation, la fabrication de piège...
Inventaire:celui-ci est lui aussi mis à jour par le MJ. Vous n'avez le droit de choisir que les vêtements que vous portez en début de partie.
Traits de Caractère du personnage:Cela consiste à choisir au moins un défaut et une qualité à votre personnage.
Votre Histoire: Qu'elle est l'histoire de votre personnage. Comment est-il arrivé là où il en est? Qui est-il que fait-il? N'hésitez pas à délirer. Attention, votre histoire sera lourde de conséquences, ne soyez pas trop prétencieux car beaucoups d'ennuis peuvent suivre.

Une fois votre fiche faite, envoyé là au MJ et attendez un MP qui vous indiquera comment commencer.
Au commencement:

Donc au commencement, vous ne possédez rien et n'etes bon que dans la spécialité que vous avez choisi. Mais il vous faut faire vos premier pas dans cette univers hostile. Le principe est simple, plus vous décrivez votre action, plus vous avez de chance de la réussir.
Vous etes par exemple confronté à un mur et vous devez l'escalader.
Plusieurs façon s'offre à vous:
"J'escalade le mur"
Reponse du MJ: tu glisses tu te casses la jambe
ou
"J'escalade le mur en prenant soin de bien choisir les creux qui s'offrent à moi et en me méfiant des briques qui semblent se dérober"
Reponse du MJ: Tu parviens tant bien que mal à te hisser au sommet du mur, toute mes félicitations.
Chaque grande action est validé par MJ.
Est appelé grande action, toute chose qui parait difficile. Pour cela, chaque obstacle possède son code de couleur.

Bleu: ne nécessite pas les MJ pour le franchir
Vert: ne nécessite pas les MJ mais demande une certaine description.
Violet: Necessite la validaiton d'un MJ avec possibilité de raté son action
Rouge: Action quasi impossible, amoins d'avoir une prédisposition et de fiare une description poussée, vous avez peu de chance d'y arriver.

La Vitalité:
Dans la Genèse de Landhelven, vous possédez des points de Vitalité, ceux-ci peuvent être perdus en subissant des dégats. Une fois votre Vitalité à 0 vous êtes inconscient (pour une durée déterminé par les MJ) voir mort.


Dernière édition par Maître du Destin le Ven 13 Fév - 10:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Genèse de Landhelven JDR: Règles de jeu   Dim 8 Fév - 21:19

L'Ethnie:
Prélude:

Le monde de Landhelven est habité par de nombreux peuples ayant chacun une histoire, une façon de penser, une culture. Il existe cependant des exceptions dans chaque société et donc appartenir à une ethnie ne vous impose pas un comportement précis, après c'est à vous de faire preuve de RP. Chaque ethnie possède ses avantages et ses inconvénients qui les rendent ainsi singulier.

2.3.1-Gark de l'Est (Estarsitz):
Port d'armure de cuir/ Résistance à l'alcool/ Brute épaisse/Vengeance
Les Estarsitz descendent de l'ancienne empire Unien et furent chassé par les Nocturiens jusque dans les montagnes à l'est de Nocturia par le général Vazij Shaïna et donc détestent la lignée des Shaïna.
Ils ont un tempérament brutal mais sont de fins stratèges pouvant ainsi travailler en équipe. Ils sont souvent vêtus de peaux de bêtes, de longues capes sombres avec le signe de leur clan et sont connus pour leur art de la forge avec leurs armures épaisses.
Afin d'attirer la chaleur du soleil ils arborent des tatouages noirs sur le corps et le visage marquant d'autant plus leur aspect inquiétant. Les Estarsitz vénèrent généralement Nihilum ou bien plus souvent Iracundus.


2.3.2-Gark de l'Ouest:
Brute épaisse/ +1PV/ Vengeance/Résistance à l'alcool
Tout comme les Estarsitz, ils sont les descendant de l'empire Unien maintenant effondré et n'ont pu garder qu'une petite partie de leur vaste territoire, une petite île à l'ouest appelé Ile de Krag. Ce sont de grands individualistes et pour eux la vie n'a de goût uniquement si elle est faite de défis, ainsi ils quittent généralement leur région pour partir à l'aventure. Ils sont aisément reconnaissables par leur masse corporel importante et portent généralement leurs trophées montrant le respect qu'on leur doit. Ils vénèrent majoritairement Iracundus, dieu de la guerre et du sang.


2.3.3-Laedar:
Bouclier Spirituel/Assassinat Silencieux/Lecture
Habitant le désert de Daël, les Laedars sont un peuple de l'extrême ouest et sont caractérisés par leurs cheveux noirs et leur peau mate mais leur ouverture vers l'extérieur entraîne un métissage très présent. Ils portent très souvent des vêtements amples et de couleurs vives, témoin de leur grande habilité dans le textile mais ils sont surtout connus pour leur technologie très développée souvent financé par l'empire. Ce sont d'ailleurs des personnes très curieuses vénérant le Dieu du savoir, Mouhalem.

2.3.4-Leddrathir:
Sacrifice/Touché vampirique/Sommeil de vie
Dans les lointaines contrées aux Sud-est du continent résident les Leddrathir avec pour capitale Obak-Drathir, la cité mécanique. Généralement vêtus de noir afin d'attirer la chaleur du soleil, ils sont considérés comme des antisociaux aux yeux des autres peuples alors qu'ils savent extrêmement bien travailler en groupe mais méprisent les autres civilisations à cause d'anciens conflits. Ils vénèrent Nihilum, celui qu'ils appellent "le père" dieu du néant, de l'aléatoire et de la mort.


2.3.5-Long-tchi:
Coups critique x2/Méditation/Lecture
A l'est de l'empire Nocturien, au beau milieu de l'archipel de tchi, vivent ces puissants combattants qu'aucun peuple n'a jamais réussi à envahir: les Long-tchi. Ils adoptent une idéologie fondée sur la possession spirituelle et non matérielle se qui fait d'eux des pacifistes, dans la mesure où ils ne se sentent pas menacés. Leurs yeux bridés et leur cheveux noirs sont les traits les plus visibles de leur appartenance au peuple des Long-tchi en plus de leur façon singulière de se vêtir et de se protéger. Ils sont cependant mal vus pour leur athéisme même si certains d'entre eux vénèrent Iminère.


2.3.6-Nocturiens:
Camouflage sans armures/Port de bouclier/Frère d'armes
Alors que chaque civilisation peuple le monde de Landhelven, elles sont tout de même plus ou moins dominées par l'Empire Nocturien, fleur des nations et symbole de la puissance. La plus grande partie du continent leur appartient même si les terres d'Austermors restent mystérieuses à leurs yeux et donc non conquises. Les Nocturiens sont de grands diplomates mais sont connus pour leurs stratégies militaires et politiques sans failles. Quand ils veulent quelque chose ils finissent toujours par l'avoir. Bien heureusement leurs idéaux sont fondés sur l'entraide avec les autres peuples passant le plus de temps à commercer que à conquérir, même si les conflits avec les Estarsitz témoignent du contraire. Ils sont généralement vêtus de vêtements assez légers comme des toges ou autres drapés selon les régions, mais leurs armures sont suffisamment bien faites pour permettre aux hommes de bouger aisément, tandis que leur heaume à cimier vert témoigne de leur appartenance aux Nocturiens. Ils vénèrent majoritairement Nocturia, la déesse de la nuit, des saisons et de l'équilibre mais ils se sont toujours montrés très tolérant à l'égard des autres religions.


2.3.7-Rédempteurs:
Soins +1PV/Encouragement/Rédemption
Ce peuple de l'Ile d'Eureus se compose de nombreuses nations cohabitant sans grandes querelles dans la mesure où l'une d'entre elles se démarque sans grande opposition. Parmi toute celle-ci, la plus puissante est celle des Fulmeniens représentant généralement sur le continent la civilisation des Rédempteurs. Ces prêtres guerriers consacrent leur vie à leur déesse de la lumière, Lumen, en protégeant les plus démunis. Leurs puissance militaire est très reconnu, notamment par la présence de se qu'ils appellent les Orïns ou mage-guerrier, et très vite ils deviennent les principaux alliées de l'Empire Nocturien, en prêtant leur connaissance du corps humain afin de soigner les fils de la déesse. Les Fulmeniens arborent généralement des tenus d'un blanc nacré, même si d'autres couleur sont retrouvés parmi les autres nations tel que le rouge ou le bleu, et leurs armures sont très résistantes permettant ainsi de tenir le combat très longtemps en supportant les coups qui leur sont portées tandis que les Orïns les soutiennent en purifiant l'ennemi par les flammes.
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La Genèse de Landhelven JDR: Règles de jeu

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